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casino trực tuyến(www.vng.app):聊聊这两年游戏行业最大的认知陷阱

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文/托马斯之颅

最近和一些老板和制作人交流,葡萄君发现不少曾经被认为是真理的观念,正在重新受到挑战:

"在文化创意行业,「好内容」是一切的核心。"

"精品内容的成本越来越高,所以只有搞明白工业化,才能做出成功的游戏。"

"中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。"

在前两年,买量帮的没落和上海圈的崛起,曾让无数人笃信这些观点。然而在接下来的日子里,不少团队却因此掉进了坑里。于是越来越多人反过劲儿来:我们到底是被谁忽悠了?

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"好内容是一切的核心"

"好内容是一切的核心",这句话简直成了近两年游戏行业的政治正确。

这个观念,指的是用世界观、剧情、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素,和玩家建立情感链接,从而驱动付费和留存。个中逻辑也不难理解:这是年轻人的喜好,潮水的方向,无数二次元爆款都验证了这个趋势。

于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每个品类都有不少新品试图靠内容突围。但在2021-2022年,不少二次元新作的一波流揭示了残酷的现实:靠美术包装和角色吸引用户容易,但靠内容留住用户,这条路难于登天。

第一个问题,是如何保持新内容的质量和产量。

不少制作人都曾感慨,中国玩家消耗内容实在太快,用3个月做的版本,甚至很难撑过一周。面对这个问题,很多公司把目光投向了工业化,然而但这扇门的窄度恐怕超出大多数人的想象。就像不只一位朋友说,如果管线真正实现工业化,《原神》应该再节省一半的开发成本,至少他们的个别下游环节,还是要等上一天才能看到修改结果。那营收远不如他们的团队,又能做到哪种地步?

更何况产量和质量也是两码事。如今文案策划的培养很难成体系,相关的供应商几乎没有,所谓「高概念」的工作流程更是极难普及。如果团队没有基因,只是看到了机会才开始做能力建设,恐怕游戏不出几个小时就会露怯。

第二个问题,是内容本身的的体验门槛,和与之相伴的残酷竞争格局。

内容消费实在是太耗时了,再精彩的剧情,往往也要几个小时才能察觉妙处。与此同时,电影、电视剧、动画甚至短视频又都是内容型游戏的直接竞品。即便口碑炸裂如《三体》电视剧,也会被《狂飙》影响热度,你的产品又凭什么能抢走用户的时间?

即便用最乐观的估计,未来一大批影视剧的受众将被游戏吸引,但这些迷恋剧情的用户,为什么不去游玩已经上线,口碑更有保证,内容量也更为充足的作品?而伴随时间的推移,想做出足够鲜明的题材和风格,和老产品拉开差异只会更难。

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